Özel Gereksinimli Çocuğu olan Ailelerin Dijital Oyunlara Yönelik Görüşlerinin Belirlenmesi
DOI:
https://doi.org/10.33308/26674874.2024382743Anahtar Kelimeler:
Özel Gereksinimli Çocuklar- Oyun- Dijital Oyun- Aile- Fenomenoloji- TeknolojiÖzet
Teknolojinin gelişmesi ile birlikte dijital oyunlara yönelik ilgi tipik gelişim gösteren çocuklarda ve özel gereksinimli çocuklarda artış göstermiştir. Farklı içeriğe sahip birçok dijital oyun özel gereksinimli çocuklar tarafından oynanmaktadır. Araştırma tanı almış 6-13 yaş arasındaki çocukların aileleri ile gerçekleştirilmiştir. Yapılan araştırmanın amacı, özel gereksinimli çocukları olan ailelerin dijital oyunlara yönelik görüşlerinin belirlenmesidir. Araştırma, nitel araştırma yöntemlerinden fenomenoloji (olgu bilimi) ile desenlemiş içerik analizi kullanılarak veriler oluşturularak analiz edilmiştir. Araştırmada yarı yapılandırılmış görüşme formu ve demografik bilgileri içeren soru formu kullanılmıştır. Ortaya çıkan veriler sonucu, kodlar oluşturulmuş bunların sonucunda da tema ve alt temalara ulaşılmıştır. Araştırmada dijital oyun teması ve alt temalarına ulaşılmıştır. Bunların sonucunda, özel gereksinimli çocukların en çok savaş oyunlarını tercih ettikleri, oyun oynama amaçlarının eğlence olduğu, oyun oynarken en çok cep telefonunu tercih ettikleri, günde en az iki saat oyun oynadıkları sonucuna ulaşılmıştır. Bunlara ek olarak, dijital oyunların özel gereksinimli çocukların eğitim süreçlerine, beceri ve gelişimlerine olumlu katkı sağladığına ilişkin bulgulara ayrıca çocukların derslerine zaman ayıramaması, tüm vaktini dijital oyunlarda harcaması gibi olumsuz etkilerinde olduğuna ilişkin bulgulara ulaşılmıştır.
İndirmeler
Referanslar
American Academy of Pediatrics. (2016). Media and young minds. Pediatrics, 138(5), e20162591. https://doi.org/10.1542/peds.2016-2591. DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2016-2591
Bayındır, D., & Mısırlı, Z.A. (2017). Dijital oyunlar. Önder, A., Çiftçi, H.A. (Ed.) Erken çocuklukta oyun ve oyun yoluyla öğrenme (1.Baskı) (s.261-265) içinde. Nobel.
Eryol, Ç. (2023). Özel okullarda öğrenim gören ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile dijital oyunlara yönelik görüşlerinin incelenmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Gaziantep Üniversitesi.
Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A Meta-Analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646–666. https://doi.org/10.1177/1745691615592234 DOI: https://doi.org/10.1177/1745691615592234
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-24. https://doi.org/10.1145/950566.950595 DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950595
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127, e319-329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
Gentile, D. A., Coyne, S., & Walsh, D. A. (2011). Media violence, physical aggression, and relational aggression in school age children: A short-term longitudinal study. Aggressive Behavior, 37(2), 193–206. https://doi.org/10.1002/ab.20380 DOI: https://doi.org/10.1002/ab.20380
Ginsburg, K. R., & Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health. (2007). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119(1), 182-191. https://doi.org/10.1542/peds.2006-2697 DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2006-2697
Güzen, M. (2021). Covıd-19 pandemi öncesi̇ ve pandemi sürecinde 4-6 yaş çocuklarının dijital oyun bağımlılık eğilimleri ve ebeveyn rehberlik stratejilerinde görülen farklılıkların incelenmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Pamukkale Üniversitesi.
Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
Huizinga, J. (2006). Homo ludens (Çev. Mehmet Ali Kılıçbay). Ayrıntı.
İnce, G. (2022). Okul öncesi dönem çocuğuna sahip ailelerin “dijital oyun ve çocuk” aile eğitimi programı öncesi ve sonrası görüşlerinin incelenmesi [Tezsiz yüksek lisans projesi]. Pamukkale Üniversitesi.
Johnson, E. L. (2018). A new look at the representations for mathematical concepts: expanding on Lesh's model of representations of mathematical concepts. In Forum on Public Policy Online (Vol. 2018, No. 1). Oxford Round Table.
Johnson, J., Christie, J., & Wardle, F. (2005). Play, development, and early education. Pearson Education.
Jones, C. M., Scholes, L., Johnson, D., Katsikitis, M., & Carras, M. C. (2014). Gaming well: Links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology, 5(260), 1-8. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00260
Kara, D. N. (2023). Opinions of families of children with special needs about digital games. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET), 10(3), 2178-2189.
Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427-443. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
Kuo, M. J. (2007). How does an online game-based learning environment promote students' intrinsic motivation for learning natural science and how does it affect their learning outcomes? In 2007 First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL'07) (pp. 135-142). IEEE. DOI: https://doi.org/10.1109/DIGITEL.2007.28
Kuo, M. S., Chuang, T. Y., Tao, S. Y., & Yang, J. W. (2017). Designing a digital gamification platform to support classroom management. In 2017 6th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) (pp. 548-551). IEEE. DOI: https://doi.org/10.1109/IIAI-AAI.2017.69
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144-152. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015
Mazurek, M. O. (2013). Social media use among adults with autism spectrum disorders. Computers in Human Behavior, 29(4), 1709–1714. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.004
Mercan-Uzun, E., Bütün-Kar, E., & Özdemir, Y. (2023). Ebeveynlerin gözünden çocuklarının dijital oyun oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(1), 9-22. https://doi.org/10.17556/erziefd.1111846 DOI: https://doi.org/10.17556/erziefd.1111846
Nikkelen, S. W., Valkenburg, P. M., & Huizinga, M. (2014). Media use and ADHD-related behaviors in children and adolescents: a meta-analysis. Developmental Psychology, 50(9), 2228–2241. https://doi.org/10.1037/a0037318 DOI: https://doi.org/10.1037/a0037318
Pellegrini, A. D. (2009). The role of play in human development. Oxford University Press. DOI: https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195367324.001.0001
Şen, C. (2022). Öğrenme güçlüğü tanılı çocuklarda anne baba tutumlarının dijital oyun bağımlılığına etkisinin incelenmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Üsküdar Üniversitesi.
Smith A. (2010). Mobile access 2010. Pew Internet & American Life Project.
Smith, J. A. (2008). Qualitative psychology: A practical guide to research methods. Sage Publications.
Sönmez, M., & Sönmez, S. (2023). Özel gereksinimli bireylerle çalışan öğretmenlerin dijital oyunlara/uygulamalara ilişkin görüşleri. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (57), 1210-1233. https://doi.org/10.53444/deubefd.1256959 DOI: https://doi.org/10.53444/deubefd.1256959
Swing, E., Gentile, D. A., Anderson, C. A., & Walsh, D. A. (2010). Television and video game exposure and the development of attention problems. Pediatrics, 126, 214-221. https://doi.org/10.1542/peds.2009-1508 DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2009-1508
Toran M., Ulusoy Z., Aydın B., Deveci T., & Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
Tuğrul, B., Ertürk, G., Özen, Ş., & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16. DOI: https://doi.org/10.9761/JASSS2388
Üstündağ, A. (2019). 4-6 yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen dijital oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.
Virvou, M., & Katsionis, G. (2008). On the usability and likeability of virtual reality games for education: The case of VR-ENGAGE. Computers & Education, 50(1), 154-178. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.04.004 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.04.004
Wolf, M. J. (Ed.). (2021). Encyclopedia of Video Games [3 volumes]: The Culture, Technology, and Art of Gaming [3 volumes]. Bloomsbury Publishing.
Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (Genişletilmiş 10. Baskı). Seçkin Yayıncılık.
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2024 Yaşadıkça Eğitim

Bu çalışma Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License ile lisanslanmıştır.
Sisteme yüklemiş olunan makalenin kapsamı, sunduğu bulgular ve sonucu ve yorumları konusunda Yaşadıkça Eğitim [YE] dergisi Sahibi, Editör, Editör Yardımcısı, Hakemler ve Editör Kurulu'nun hiçbir sorumluluk taşımadığını kabul ederim.
Makalenin özgün olduğunu, herhangi bir başka dergiye yayımlanmak üzere gönderilmediği, daha önce yayımlanmadığını Yaşadıkça Eğitim [YE] dergisi Editörlüğü'ne beyan ederim.
Başlığı belirtilen makalenin, 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Yasasının 22. maddesi gereğince çoğaltma, 23. maddesi gereğince yayma ve 25. maddesi gereğince her türlü taşıyıcı materyal üzerinde veya elektronik ortamda kamuya iletim haklarını Yaşadıkça Eğitim [YE] dergisine karşılıksız, koşulsuz ve süresiz olarak devredildiği, makale ile ilgili devredilen hakların dilediği zaman, mekan ve koşullarda kullanmaya Yaşadıkça Eğitim [YE] dergisinin yayıncısı olarak İstanbul Kültür Üniversitesi'nin yetkili kılınacağını onaylarım.