Özel Gereksinimli Çocuğu olan Ailelerin Dijital Oyunlara Yönelik Görüşlerinin Belirlenmesi

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.33308/26674874.2024382743

Anahtar Kelimeler:

Özel Gereksinimli Çocuklar- Oyun- Dijital Oyun- Aile- Fenomenoloji- Teknoloji

Özet

Teknolojinin gelişmesi ile birlikte dijital oyunlara yönelik ilgi tipik gelişim gösteren çocuklarda ve özel gereksinimli çocuklarda artış göstermiştir. Farklı içeriğe sahip birçok dijital oyun özel gereksinimli çocuklar tarafından oynanmaktadır. Araştırma tanı almış 6-13 yaş arasındaki çocukların aileleri ile gerçekleştirilmiştir. Yapılan araştırmanın amacı, özel gereksinimli çocukları olan ailelerin dijital oyunlara yönelik görüşlerinin belirlenmesidir. Araştırma, nitel araştırma yöntemlerinden fenomenoloji (olgu bilimi) ile desenlemiş içerik analizi kullanılarak veriler oluşturularak analiz edilmiştir. Araştırmada yarı yapılandırılmış görüşme formu ve demografik bilgileri içeren soru formu kullanılmıştır. Ortaya çıkan veriler sonucu, kodlar oluşturulmuş bunların sonucunda da tema ve alt temalara ulaşılmıştır. Araştırmada dijital oyun teması ve alt temalarına ulaşılmıştır. Bunların sonucunda, özel gereksinimli çocukların en çok savaş oyunlarını tercih ettikleri, oyun oynama amaçlarının eğlence olduğu, oyun oynarken en çok cep telefonunu tercih ettikleri, günde en az iki saat oyun oynadıkları sonucuna ulaşılmıştır. Bunlara ek olarak, dijital oyunların özel gereksinimli çocukların eğitim süreçlerine, beceri ve gelişimlerine olumlu katkı sağladığına ilişkin bulgulara ayrıca çocukların derslerine zaman ayıramaması, tüm vaktini dijital oyunlarda harcaması gibi olumsuz etkilerinde olduğuna ilişkin bulgulara ulaşılmıştır.

İndirmeler

İndirme verileri henüz mevcut değil.

Yazar Biyografileri

Rabia Deniz, İstanbul Kent Üniversitesi

Rabia Deniz İstanbul Kent Üniversitesi lisansüstü öğrencisidir.

Fidan Güneş Gürgör Kılıç, İstanbul Kültür Üniversitesi

Fidan Güneş Güngör Kılıç İstanbul Kültür Üniversitesi öğretim üyesidir.

 

Referanslar

American Academy of Pediatrics. (2016). Media and young minds. Pediatrics, 138(5), e20162591. https://doi.org/10.1542/peds.2016-2591. DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2016-2591

Bayındır, D., & Mısırlı, Z.A. (2017). Dijital oyunlar. Önder, A., Çiftçi, H.A. (Ed.) Erken çocuklukta oyun ve oyun yoluyla öğrenme (1.Baskı) (s.261-265) içinde. Nobel.

Eryol, Ç. (2023). Özel okullarda öğrenim gören ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile dijital oyunlara yönelik görüşlerinin incelenmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Gaziantep Üniversitesi.

Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A Meta-Analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646–666. https://doi.org/10.1177/1745691615592234 DOI: https://doi.org/10.1177/1745691615592234

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-24. https://doi.org/10.1145/950566.950595 DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950595

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127, e319-329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353

Gentile, D. A., Coyne, S., & Walsh, D. A. (2011). Media violence, physical aggression, and relational aggression in school age children: A short-term longitudinal study. Aggressive Behavior, 37(2), 193–206. https://doi.org/10.1002/ab.20380 DOI: https://doi.org/10.1002/ab.20380

Ginsburg, K. R., & Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health. (2007). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119(1), 182-191. https://doi.org/10.1542/peds.2006-2697 DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2006-2697

Güzen, M. (2021). Covıd-19 pandemi öncesi̇ ve pandemi sürecinde 4-6 yaş çocuklarının dijital oyun bağımlılık eğilimleri ve ebeveyn rehberlik stratejilerinde görülen farklılıkların incelenmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Pamukkale Üniversitesi.

Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.

Huizinga, J. (2006). Homo ludens (Çev. Mehmet Ali Kılıçbay). Ayrıntı.

İnce, G. (2022). Okul öncesi dönem çocuğuna sahip ailelerin “dijital oyun ve çocuk” aile eğitimi programı öncesi ve sonrası görüşlerinin incelenmesi [Tezsiz yüksek lisans projesi]. Pamukkale Üniversitesi.

Johnson, E. L. (2018). A new look at the representations for mathematical concepts: expanding on Lesh's model of representations of mathematical concepts. In Forum on Public Policy Online (Vol. 2018, No. 1). Oxford Round Table.

Johnson, J., Christie, J., & Wardle, F. (2005). Play, development, and early education. Pearson Education.

Jones, C. M., Scholes, L., Johnson, D., Katsikitis, M., & Carras, M. C. (2014). Gaming well: Links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology, 5(260), 1-8. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00260

Kara, D. N. (2023). Opinions of families of children with special needs about digital games. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET), 10(3), 2178-2189.

Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427-443. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007

Kuo, M. J. (2007). How does an online game-based learning environment promote students' intrinsic motivation for learning natural science and how does it affect their learning outcomes? In 2007 First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL'07) (pp. 135-142). IEEE. DOI: https://doi.org/10.1109/DIGITEL.2007.28

Kuo, M. S., Chuang, T. Y., Tao, S. Y., & Yang, J. W. (2017). Designing a digital gamification platform to support classroom management. In 2017 6th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) (pp. 548-551). IEEE. DOI: https://doi.org/10.1109/IIAI-AAI.2017.69

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144-152. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015

Mazurek, M. O. (2013). Social media use among adults with autism spectrum disorders. Computers in Human Behavior, 29(4), 1709–1714. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.004

Mercan-Uzun, E., Bütün-Kar, E., & Özdemir, Y. (2023). Ebeveynlerin gözünden çocuklarının dijital oyun oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(1), 9-22. https://doi.org/10.17556/erziefd.1111846 DOI: https://doi.org/10.17556/erziefd.1111846

Nikkelen, S. W., Valkenburg, P. M., & Huizinga, M. (2014). Media use and ADHD-related behaviors in children and adolescents: a meta-analysis. Developmental Psychology, 50(9), 2228–2241. https://doi.org/10.1037/a0037318 DOI: https://doi.org/10.1037/a0037318

Pellegrini, A. D. (2009). The role of play in human development. Oxford University Press. DOI: https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195367324.001.0001

Şen, C. (2022). Öğrenme güçlüğü tanılı çocuklarda anne baba tutumlarının dijital oyun bağımlılığına etkisinin incelenmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Üsküdar Üniversitesi.

Smith A. (2010). Mobile access 2010. Pew Internet & American Life Project.

Smith, J. A. (2008). Qualitative psychology: A practical guide to research methods. Sage Publications.

Sönmez, M., & Sönmez, S. (2023). Özel gereksinimli bireylerle çalışan öğretmenlerin dijital oyunlara/uygulamalara ilişkin görüşleri. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (57), 1210-1233. https://doi.org/10.53444/deubefd.1256959 DOI: https://doi.org/10.53444/deubefd.1256959

Swing, E., Gentile, D. A., Anderson, C. A., & Walsh, D. A. (2010). Television and video game exposure and the development of attention problems. Pediatrics, 126, 214-221. https://doi.org/10.1542/peds.2009-1508 DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2009-1508

Toran M., Ulusoy Z., Aydın B., Deveci T., & Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.

Tuğrul, B., Ertürk, G., Özen, Ş., & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16. DOI: https://doi.org/10.9761/JASSS2388

Üstündağ, A. (2019). 4-6 yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen dijital oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.

Virvou, M., & Katsionis, G. (2008). On the usability and likeability of virtual reality games for education: The case of VR-ENGAGE. Computers & Education, 50(1), 154-178. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.04.004 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.04.004

Wolf, M. J. (Ed.). (2021). Encyclopedia of Video Games [3 volumes]: The Culture, Technology, and Art of Gaming [3 volumes]. Bloomsbury Publishing.

Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (Genişletilmiş 10. Baskı). Seçkin Yayıncılık.

Yayınlanmış

2024-05-20

Nasıl Atıf Yapılır

Deniz, R., & Gürgör Kılıç, F. G. (2024). Özel Gereksinimli Çocuğu olan Ailelerin Dijital Oyunlara Yönelik Görüşlerinin Belirlenmesi. Yaşadıkça Eğitim, 38(2), 455–466. https://doi.org/10.33308/26674874.2024382743

Sayı

Bölüm

Araştırma Makaleleri