Eğitsel Dijital Oyunlarla Desteklenen Ters Yüz Öğrenme Modelinin Hayat Bilgisi Dersinde Akademik Başarıya Etkisi
DOI:
https://doi.org/10.33308/26674874.2026401950Anahtar Kelimeler:
Hayat Bilgisi- Akademik Başarı- Eğitsel Dijital Oyun- Ters Yüz ÖğrenmeÖzet
İlkokulda öğretmen merkezli öğretim yaklaşımları öğrencilerin ilgi ve ihtiyaçları karşısında yetersiz kalabilmektedir. Bu nedenle eğitsel dijital oyunlar ve ters yüz öğrenme (TYÖ) gibi yenilikçi yöntemlerin kullanıldığı araştırmalar; iyileştirilmiş öğrenme deneyimi, derse yönelik ilginin artması ve etkin öğrenmenin sağlanması gibi olumlu sonuçlar sunabilmektedir. Bu araştırmanın temel amacı, Hayat Bilgisi dersinde, eğitsel dijital oyunlarla desteklenen TYÖ modelinin akademik başarıya etkisini belirlemektir. TYÖ modeline eğitsel dijital oyunların dahil edildiği bu araştırmada yarı deneme modellerinden eşitlenmemiş kontrol gruplu model kullanılmıştır. Araştırma verileri, Hayat Bilgisi Dersi ‘‘Ülkemizde Hayat Ünitesi Akademik Başarı Testi” kullanılarak toplanmıştır. Deney ve kontrol grupları, akademik başarı düzeyleri açısından karşılaştırılmıştır. Veriler bağımsız örneklem t-Testi ve karma desenli ANOVA kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma bulgularına göre, eğitsel dijital oyunlarla desteklenen TYÖ modeline uygun işlenen derslerde, öğrencilerin akademik başarılarının deney grubu lehine anlamlı derecede arttığı sonucuna ulaşılmıştır.
İndirmeler
Referanslar
Abeysekera, l., & Dawson, P. (2015). Motivation and cognitive load in the flipped classroom: Definition, rationale and a call for research. Higher Education Research & Development, 34(1), 1-14. DOI: https://doi.org/10.1080/07294360.2014.934336
Ağırgöl, M., Kara, E., & Akgül, G. D. (2022). Eğitsel dijital oyunlarla işlenen fen bilgisi dersinin öğrencinin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarısına ve tutumuna etkisi. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(3), 157-176. DOI: https://doi.org/10.47477/ubed.1063920
Ağırman, N. (2023). Ters yüz sınıf modelinin ilkokulda uygulanabilirliğinin incelenmesi: Üçüncü sınıf matematik dersi örneği [Yayımlanmamış doktora tezi]. Atatürk Üniversitesi.
Ahmadi, R., & Ahmadi, S. (2023). The effect of educational digital games on creativity, motivation and academic progress in elementary school students mathematics lessons. Iranian Journal of Learning and Memory, 6(21), 39-50.
Akçay, H., & Yeşilyurt, M. (2021, 05-21-23). İlkokul hayat bilgisi öğretiminde ters yüz sınıf uygulaması [Tam metin bildiri]. World Children Conference-II, Lefkoşa, Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyeti. https://www.worldchildrenconference.org/
Akçayır, G., & Akçayır, M. (2018). The flipped classroom: A review of its advantages and challenges. Computers & Education, 126, 334-345. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.021
Alakuş, A. (2025). Ters yüz öğrenme modelinin ilkokul İngilizce dersindeki akademik başarıya ve tutumlara etkisi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Fırat Üniversitesi.
Alsancak Sirakaya, D., & Ozdemir, S. (2018). The effect of a flipped classroom model on academic achievement, self-directed learning readiness, motivation and retention. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 6(1), 76-91. DOI: https://doi.org/10.17220/mojet.2018.02.005
Amer, A. (2006). Reflections on Bloom’s revised taxonomy. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 4(1), 213-230.
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144. DOI: https://doi.org/10.31695/IJASRE.2018.33016
Annetta, L. A. (2010). The “I's” have it: A framework for serious educational game design. Review of General Psychology, 14(2), 105-113. DOI: https://doi.org/10.1037/a0018985
Ardıç, E., & Altun, A. (2017). Dijital çağın öğreneni. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 1(1), 12-30.
Ash, K. (2012). Educators evaluate flipped classrooms. Education Week, 32(2), 6-8.
Aşcı, A. U. (2019). Eğitsel dijital oyunların 6. sınıf öğrencilerinin Türkçe dersi akademik başarılarına etkisi. Journal of International Social Research, 12(62), 932-941. DOI: https://doi.org/10.17719/jisr.2019.3108
Bergmann, J., & Sams, A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day. International Society For Technology in Education.
Burguillo, J. C. (2010). Using game theory and competition-based learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education, 55(2), 566-575. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.018
Burns, T., & F. Gottschalk (eds.) (2019), Educating 21st century children: emotional well-being in the digital age, Educational Research and Innovation, OECD Publishing.
Bursa, S., & Çengelci. Köse, T. (2020). The effect of flipped classroom practices on students academic achievement and responsibility levels in social studies course. Turkish Online Journal of Distance Education, 21(4), 143-159. DOI: https://doi.org/10.17718/tojde.803390
Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. Ocak, M. A. (Ed.) Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım, uygulama içinde (ss. 2-18). Pegem Akademi.
Çınar, M. (2024). Ters yüz sınıf modeline göre tasarlanan ortaokul matematik dersinin öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
Doğru, E. (2022). Uzaktan eğitimde alternatif bir öğretim yaklaşımı olarak çevrimiçi ters yüz öğrenme modelinin ortaokul öğrencilerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi.
Ekici, M. (2021). A systematic review of the use of gamification in flipped learning. Education and Information Technologies, 26(3), 3327-3346. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-020-10394-y
Elian, S. M., & Hamaidi, D. A. H. (2018). The effect of using flipped classroom strategy on the academic achievement of fourth grade students in Jordan. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(02), 110–125. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7816
Erdoğan, S. (2022). Ters yüz eğitim modeline dayalı hayat bilgisi dersinin öğrencilerin sorumluluk alma ve teknolojiyle kendi kendine öğrenme becerileri üzerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi.
Ersoy, A., & Yaşar, Ş. (2003). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin internet kullanma durumları. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 1(4), 1-14.
Ertaş Karaaslan, Z., & Kaptan, F. (2023) Fen bilimleri dersinde uygulanan ters-yüz sınıf modelinin akademik başarıya ve üstbilişsel farkındalığa etkisi. Milli Eğitim Dergisi, 52(240), 2787- 2828. DOI: https://doi.org/10.37669/milliegitim.1169063
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878102238607
Gazioğlu, K. (2023). Hayat bilgisi dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Afyon Kocatepe Üniversitesi.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment, 1(1), 20-20. DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950595
Genç, G., & Aydın, Z. E. (2023). The effect of game integrated flipped classroom applications on primary school students’ mathematics beliefs and motivation. Journal of Teacher Education and Lifelong Learning, 5(2), 524-537. DOI: https://doi.org/10.51535/tell.1350501
George, M. J., & Odgers, C. L. (2015). Seven fears and the science of how mobile technologies may be influencing adolescents in the digital age. Perspectives on Psychological Science, 10(6), 832-851. DOI: https://doi.org/10.1177/1745691615596788
Hayırsever, F., & Orhan, A. (2018). Ters yüz edilmiş öğrenme modelinin kuramsal analizi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 572-596. DOI: https://doi.org/10.17860/mersinefd.431745
Hung, H. T., & Yeh, H. C. (2023). Augmented‐reality‐enhanced game‐based learning in flipped english classrooms: Effects on students' creative thinking and vocabulary acquisition. Journal of Computer Assisted Learning, 39(6), 1786-1800. DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.12839
Jarrah, A. M., Almassri, H., Johnson, J. D., & Wardat, Y. (2022). Assessing the impact of digital games-based learning on students’ performance in learning fractions using (abacus) software application. Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 18(10), em2159. DOI: https://doi.org/10.29333/ejmste/12421
Karasar, N. (2016). Bilimsel araştırma yöntemi: kavramlar, ilkeler, teknikler. Nobel Yayıncılık.
Kardaş, F., & Yeşilyaprak, B. (2015). A current approach to education: Flipped learning model. Ankara University Journal of Faculty of Educational Sciences, 48(2), 103- 122. DOI: https://doi.org/10.1501/Egifak_0000001366
Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Atatürk Üniversitesi.
Kern, T., & Rubin, A. (2012). Designing the future of learning: Unthink school to rethink learning. 2Revolutions. http://www.rodelfoundationde.org/wp-content/uploads/2014/03/2Rev_Designing_the_Future_of_Learning.pdf
Kılıç, Z., & Gültekin, M. (2015). Hayat bilgisi dersinde öğrencilerin yaşam becerilerinin geliştirilmesinde etkin öğrenme uygulamaları. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 17(2), 261-281.
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13-24. DOI: https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001
Kithinji, M. A. (2020). Effect of flipped learning facets on primary school pupils’ academic achievement in science in abothuguchi central division, Meru county [Unpublished Disssertation]. University of Nairobi.
Kocabatmaz, H., & Saraçoğlu, G. K. (2024). The effect of educational digital games on academic success and attitude in 3rd grade mathematics class. Participatory Educational Research, 11(2), 230-244. DOI: https://doi.org/10.17275/per.24.28.11.2
Koray, Ö., Çakar, V., & Koray, A. (2023). The effect of the flipped classroom model on students’ achievement, problem-solving skills and attitudes towards physics lesson. Psycho Educational Research Reviews, 12(1), 289-305. DOI: https://doi.org/10.52963/PERR_Biruni_V12.N1.18
Li, C. T., Hou, H. T., Li, M. C., & Kuo, C. C. (2022). Comparison of mini-game-based flipped classroom and video-based flipped classroom: An analysis of learning performance, flow and concentration on discussion. The Asia-Pacific Education Researcher, 31, 321-332. DOI: https://doi.org/10.1007/s40299-021-00573-x
Linderoth, J., Lantz-Andersson, A., & Lindström, B. (2002). Electronic exaggerations and virtual worries: mapping research of computer games relevant to the understanding of children's game play. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 226-250. DOI: https://doi.org/10.2304/ciec.2002.3.2.6
Miller, A. (2012). Five best practices for the flipped classroom. https://www.edutopia.org/blog/flipped-classroom-best-practices-andrew-miller
Millî Eğitim Bakanlığı. (2018). Hayat bilgisi dersi öğretim programı. MEB. https://mufredat.meb.gov.tr
Milman, N. B. (2012). The flipped classroom strategy: What is it and how can it best be used? Distance Learning, 9(3), 85-87. DOI: https://doi.org/10.1108/DL-09-2012-0010
Ocak, M. A. (2013). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama. Pegem Akademi.
Oğuz, O. (2023). Hayat bilgisi dersinde Web 2.0 araçları ile ters yüz edilmiş sınıfların öğrenci başarısına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kilis 7 Aralık Üniversitesi.
Okutan, E. (2024). Web 2.0 destekli ters yüz öğretimin ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına ve motivasyonuna etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
Onbaşı, D., Falyali, H., & Ozdamli, F. (2021). Augmented reality applications in science experiment practices. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 12(1), 202–228. DOI: https://doi.org/10.18662/brain/12.1/179
Özçelik, D. A. (2013). Test hazırlama kılavuzu (5. bs.). Pegem Akademi.
Özer, S. (2023). 4. sınıf sosyal bilgiler dersinde eğitsel dijital oyunların finansal okuryazarlığa etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Anadolu Üniversitesi.
Özsoy, S., & Özsoy, G. (2013). Eğitim araştırmalarında etki büyüklüğü raporlanması. İlköğretim Online, 12(2), 334-346.
Öztürk, B. (1999). Öğrenme ve öğretmede dikkat. Milli Eğitim Dergisi, 144, 51-58.
Pınar, M. A., & Dönel Akgül, G. (2024). Hücre ve bölünmeler ünitesinin işlenmesinde eğitsel dijital oyunların etkisi. Sosyal Bilimler Dergisi, (17), 1-24. DOI: https://doi.org/10.21733/ibad.1441957
Ristanto, R. H., Kristiani, E., & Lisanti, E. (2022). Flipped classroom–digital game based learning (fc-dgbl): Enhancing genetics conceptual understanding of students in bilingual programme. Journal of Turkish Science Education, 19(1), 332-352. DOI: https://doi.org/10.36681/tused.2022.124
Sabırlı, Z. E., & Çoklar, A. N. (2020). The effect of educational digital games on education, motivation and attitudes of elementary school students against course access. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 12(4), 325-338. DOI: https://doi.org/10.18844/wjet.v12i3.4993
Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. Pusula.
Saprudin, S., Liliasari, L., Setiawan, A., & Prihatmanto, A. S. (2019). The effectiveness of using digital game towards students’ academic achievement in small and large classes: A comparative research. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 18(12), 196-210. DOI: https://doi.org/10.26803/ijlter.18.12.12
Sever, I., Öncül, B., & Ersoy, A. (2019). Using flipped learning to improve scientific research skills of teacher candidates. Universal Journal of Educational Research, 7(2), 521-535. DOI: https://doi.org/10.13189/ujer.2019.070225
Strayer, J. F. (2012). How learning in an inverted classroom influences cooperation, innovation and task orientation. Learning Environments Research, 15, 171-193. DOI: https://doi.org/10.1007/s10984-012-9108-4
Süral, İ., & Girmen, P. (2019). Hayat bilgisi dersinde dijital bir değerlendirme. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 20, 289-304. DOI: https://doi.org/10.17494/ogusbd.548361
Talan, T., Doğan, Y., & Batdı, V. (2020). Efficiency of digital and non-digital educational games: A comparative meta-analysis and a meta-thematic analysis. Journal of Research on Technology in Education, 52(4), 474-514. DOI: https://doi.org/10.1080/15391523.2020.1743798
Taşkın Serbest, M. (2023). Ters yüz sınıf modeli ile tasarlanan ilkokul 2. sınıf hayat bilgisi derslerinin öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri ve sınıf içi diyaloglar üzerindeki etkisinin incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. İstanbul Medeniyet Üniversitesi.
Trinh, T. H., Nguyen, M. N., & Tran, T. T. H. (2022). Teachers and students' perceptions of using digital games in improving vocabulary at non-English-majored class. AsiaCALL Online Journal, 13(5), 112-131. DOI: https://doi.org/10.54855/acoj.221358
Turgut, Y. E., & Kurşun, E. (2019). Türkiye’deki çocukların erişim, kullanım ve etkinlikler bağlamında mobil internet deneyimleri. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9(2), 349-371. DOI: https://doi.org/10.17943/etku.512137
Tutal, Ö., & Yazar, T. (2021). Flipped classroom improves academic achievement, learning retention and attitude towards course: A meta-analysis. Asia Pacific Education Review, 22(4), 655-673. DOI: https://doi.org/10.1007/s12564-021-09706-9
Unal, Z., & Unal, A. (2017). Comparison of student performance, student perception, and teacher satisfaction with traditional versus flipped classroom models. International Journal of Instruction, 10(4), 145-164. DOI: https://doi.org/10.12973/iji.2017.1049a
Ural, M. N. (2011). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Anadolu Üniversitesi.
Vincent-Lancrin, S., et al. (2019), Measuring ınnovation in education 2019: What has changed in the classroom? OECD Publishing. DOI: https://doi.org/10.1787/9789264311671-en
Wang, L. H., Chen, B., Hwang, G. J., Guan, J. Q., & Wang, Y. Q. (2022). Effects of digital game based STEM education on students’ learning achievement: A meta-analysis. International Journal of STEM Education, 9(1), 26. DOI: https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0
Weaver, G. C., & Sturtevant, H. G. (2015). Design, implementation, and evaluation of a flipped format general chemistry course. Journal of Chemical Education, 92(9), 1437-1448. DOI: https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.5b00316
Woo, J. C. (2014). Digital game-based learning supports student motivation, cognitive success, and performance outcomes. Journal of Educational Technology & Society, 17(3), 291 307.
Xiao, J., & Adnan, S. (2022). Flipped anatomy classroom integrating multimodal digital resources shows positive influence upon students' experience performance. Anatomical Sciences Education, 15(6), 1086-1102. DOI: https://doi.org/10.1002/ase.2207
Yavuzkan, H. (2019). Eğitsel dijital oyunların 5. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına ve tutumuna etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi.
Yeh, C. Y., Cheng, H. N., Chen, Z. H., Liao, C. C., & Chan, T. W. (2019). Enhancing achievement and interest in mathematics learning through Math-Island. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 14, 1-19. DOI: https://doi.org/10.1186/s41039-019-0100-9
Yiğit, N., & Alat, K. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüşleri. e-Kafkas Journal Of Educational Research, 9(3), 1026-1052. DOI: https://doi.org/10.30900/kafkasegt.1140899
Zheng, L., Bhagat, K. K., Zhen, Y., & Zhang, X. (2020). The effectiveness of the flipped classroom on students’ learning achievement and learning motivation. Journal of Educational Technology & Society, 23(1), 1-15.
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2026 Turan Tunahan Yolal- Ali Ersoy

Bu çalışma Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License ile lisanslanmıştır.
Sisteme yüklemiş olunan makalenin kapsamı, sunduğu bulgular ve sonucu ve yorumları konusunda Yaşadıkça Eğitim [YE] dergisi Sahibi, Editör, Editör Yardımcısı, Hakemler ve Editör Kurulu'nun hiçbir sorumluluk taşımadığını kabul ederim.
Makalenin özgün olduğunu, herhangi bir başka dergiye yayımlanmak üzere gönderilmediği, daha önce yayımlanmadığını Yaşadıkça Eğitim [YE] dergisi Editörlüğü'ne beyan ederim.
Başlığı belirtilen makalenin, 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Yasasının 22. maddesi gereğince çoğaltma, 23. maddesi gereğince yayma ve 25. maddesi gereğince her türlü taşıyıcı materyal üzerinde veya elektronik ortamda kamuya iletim haklarını Yaşadıkça Eğitim [YE] dergisine karşılıksız, koşulsuz ve süresiz olarak devredildiği, makale ile ilgili devredilen hakların dilediği zaman, mekan ve koşullarda kullanmaya Yaşadıkça Eğitim [YE] dergisinin yayıncısı olarak İstanbul Kültür Üniversitesi'nin yetkili kılınacağını onaylarım.



